約 3,269,103 件
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/168.html
ムササビの術 →通常技や必殺技でキャンセル可能になるタイミングが42Fから12Fに 変わり身の術 当て身成立直後のホーミングキャンセル削除 システム変更点 相殺 相殺後に各種ホーミング動作を行った際、ゲージに×が付かないように 特殊技 振り向き中の入力が、振り向き後の向きに応じて判定するように
https://w.atwiki.jp/hakumenmatome/pages/165.html
システムの変更点 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10)通常技・ドライブ・投げ 必殺技 その他 性能の変更点通常技・ドライブ・投げ 必殺技 オーバードライブ ディストーションドライブ・アストラルヒート その他 システムの変更点 バースト仕様の変更、新キャラ追加、新技追加等、CSEXから大規模な共通システムの変更がされた。 ヒットストップが減少しゲームスピードが相対的に早く感じるようになった。 CSEXまでの既存コンボは殆どできなくなっている。 クラッシュトリガー (A+B) ヒートゲージを25%消費する特殊技。ハクメンの場合は2珠消費。通常ガードさせると強制的にガードクラッシュさせる。ガードプライマーは廃止。 オーバードライブ (A+B+C+D) オーバードライブゲージが溜まっている時に発動可能。キャラ固有能力を一定時間強化する。残り体力が少ないほど効果時間が伸びる。通常発動時は動作硬直がそれなりにあるが、コマンド入力から動作終了まで無敵あり。空中発動時は慣性を残したまま着地する。キャンセル発動すると硬直が非常に短くなるのでコンボに組み込める。オーバードライブ発動中はタイムカウントが停止し、相手は被コンボ中のブレイクバースト不可に(ガード中は可能)。被ダメ・ガード時にABCD同時押しした場合はブレイクバーストが発動する。金バーストは廃止。ハクメンのOD持続時間は以下の通り(キャンセル発動すると持続時間が通常時の半分に)・体力51~100%時 2カウント・体力11~50%時 5カウント・体力1~10%時 9カウント 受け身・起き上がり ボタンを押しっぱなしにすると最速で受け身が可能。連打が不要になった。 性能の変更点 CP(Ver.1.0x → Ver.1.10) 通常技・ドライブ・投げ JA,JB,JC,J2A,J2C 初段補正90%→80% 6D(当身) 前進距離が増加、不成立時の硬直6F→4F 6D(反撃) 反撃後の距離が短縮され追撃が容易に、乗算補正80%→70% JD 成立時Aホールドで咢刀派生可能 空投げ1 cOD不可(rcは可能)、ダメージ0→200、CRTなし→FAST、受身不能時間70F→20F 空投げ2 地面バウンド効果に、ダメージ1400→1200、受身不能時間70F→60F、緊急受身可能 必殺技 咢刀 ヒットストップ追加(自分:0F→7F 相手:7F→12F)、硬直差0F→-2F 咢刀(JD派生) 新規追加、FC対応、性能は夢幻時と同様 雪風OD 最終段以外でFINISHしないように その他 勾玉 自動増加速度が空中時に半分に減少(通常時2/f、OD時14/f) ネガティブ耐性 6→5 性能の変更点 補正表(暫定版) ハクメン part36 486 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/22(木) 11 42 03 ID YnPS4s3I0 とりあえず基本データ コンボレート60 名称 攻撃力/初段/乗算 5A 350/90/77 5B 590/100/89 5C 1210/100/92 2A 300/100/77 2B 450/90/89 2C 1150/90/92 6A 620/80/89 6B 590x2/90/92 6C 1500/100/94 溜め 1700/100/94 最大 2000/100/94 4C 700/100/89 最大 1600/100/94 3C 1200/90/92 JA 320/90/77 JB 590/90/89 JC 1300/90/92 J2A 780/90/70 J2C 1100/90/92 5D 1800/100/60 2D 1800/100/60 6D 1400/100/80 JD 2000/100/45 前投 1400/100/60 後投 700x2/100/100.60 空投 1400/?/? CT 1000/80/100 紅蓮 560/100/92 閻魔 860/100/72 蓮華 750x2/90/92.60 残鉄 2100.750/90/94.62 咢刀 800/?/92 火蛍 1200/90/82 椿祈 2800/90/92 疾風 3200/100/60 雪風 3800/100/30 ※CT、残鉄一段目、椿祈、疾風はコンボレートの影響を受けない いくつか調べられてないけど大体合ってると思う CTの補正は計算したらこうなった 当身と投げは途中に組み込んで計算はしてないから初段を今まで通りと勝手に考えて100 良い乗算がある中、見慣れぬ数字があるA系統… 通常技・ドライブ・投げ A 3Cへのリボルバーアクション追加 B C 属性「頭体脚」→「体」に変更 2A 3Cへのリボルバーアクション追加 2B 硬直増加 2C 3C ch時の受け身不能時間増加、硬直差悪化(-10F以上) 4C 溜め動作中にAを押すと中断可能 6A 壁バウンド削除 6B chで追撃可能に 6C 溜めなし時もFC対応、最大溜めで強制FC、最大溜め空中ヒットで壁バウンド JA 投げキャンセル可能 JB JC 空中ヒットで壁張り付き、単発ダメージ1300に J2A 硬直増加でJ2A 空中ダッシュJ2A不能、jc可能 D OD中以外は通常技で追撃不能、反撃時Aホールドで閻魔に派生、Dホールドで当身持続増加 2D OD中以外は通常技で追撃不能、反撃時Aホールドで閻魔に派生 6D 発生鈍化、補正が良くなった、反撃時Aホールドで閻魔に派生 JD 反撃ヒット後は追撃可能に、高度制限追加 D全般 当て身成立時に1珠回収、当て身成立後の反撃がガード可能に 投げ 立ちよろけに 後ろ投げ 壁張り付き削除 空中投げ 必殺技 紅蓮 鬼蹴 閻魔 咢刀 新規追加 蓮華1 ボーナス補正削除 蓮華2 壁バウンドが小さく 火蛍 壁張り付き削除、攻撃後にふわっと浮く様に 残鉄1 キャラコンボレート無視、ダウン属性追加 残鉄2 引き寄せ効果、補正が悪くなった 椿祈 属性「頭体」→「頭」に変更、夢幻中以外は咢刀・火蛍以外での追撃不能、キャラコンボレート無視 封魔陣 持続減少、発生時のゲージ回収量増加[約1珠(CD時は約1/4珠)] オーバードライブ 鬼神 新規追加。 ディストーションドライブ・アストラルヒート 疾風(刀) 溜め時間によるダメージ変化が細分化、キャラコンボレート無視 疾風(衝撃波) OD時は衝撃波がジンの凍牙氷刃の様に変化 雪風 反撃部分の属性「頭体脚」→「体」に変更、反撃部分の持続短縮、OD時は多段攻撃に変化 夢幻 硬直大幅減少、暗転前の無敵削除?、勾玉ゲージの減少速度が速くなった 悪滅 その他 クールダウン
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1391.html
ジュリはスーパーストリートファイター4で初めて登場したキャラなので変更点は無い。 調整方向 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメ技: 遠・近「立ち弱パンチ」→「屈み中キック」と 「近立ち弱パンチ」→「近立ち強パンチ」がオススメです。 「風破連刃」: 弱・中・強ボタンで放たれる気弾の位置が変わるため、 状況に合わせた使い分けが必要になります。 また全段当てる事が難しいので、ダメージは弾系攻撃にしては高く設定しています。 技の発生が早く、無敵もあるので、割り込みやコンボとしても使えるのが魅力です。 「風水エンジン」: 「風水エンジン」は技自体に攻撃力はなく、 他の攻撃をパワーアップすることができます。 発動中の一定時間は通常攻撃から通常攻撃へのキャンセルが可能となっており、 普段出来ないような連続技が可能になります。 ただしキャンセルできるのは地上技の弱い攻撃から強い攻撃を出すときのみです。 「回旋断界落」: 「回旋断界落」は、上昇しながら連続打撃を繰り出していくウルコンです。 あと必殺技などからコンボとしてつなぐこともできます。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4276.html
Ver1.01 Ver1.00 Ver1.01 立ち中P硬直を「10F」⇒「9F」に ヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に ガード時の硬直差を「+1F」⇒「+2F」に 6大Kヒット時の効果をオイルあり時と同様の強制ダウンに 垂直J中Pヒット時の効果をオイルあり時と同様の吹き飛びに Ver1.00 立ち強P攻撃判定を上方向に若干拡大 屈弱K技の硬直を「9F」⇒「8F」に 屈中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル可能に 斜めジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 6+中Pガード時の硬直差を「-5」⇒「-4」に ヒット時の硬直差を「-2」⇒「±0」に 空中投げダメージを「140」⇒「150」に 弱、中、強オイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.05」に EXオイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.2」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/4277.html
Ver1.01 Ver1.00 Ver1.01 弱、中、強、EXソウルスパイラル空中コンボに組み込めるように Ver1.00 前ダッシュ硬直を「21F」⇒「20F」に 近中K攻撃判定を下方向に若干拡大 屈弱Pダメージを「20」⇒「30」に 屈弱Kダメージを「30」⇒「40」に 屈中Pダメージを「60」⇒「70」に 弱ソウルスパイラル前進距離を若干拡大 弱、中、強ソウルスパイラルダメージを「100」⇒「110」に EXソウルスパイラルダメージを「120」⇒「130」に 気絶値を「100」⇒「200」に 無敵期間を「11F」⇒「13F」に 投げ無敵を削除 中ソウルスパーク攻撃発生を「22F」⇒「20F」に 強ソウルスパーク攻撃発生を「29F」⇒「27F」に イリュージョンスパーク攻撃発生を「12F」⇒「10F」に ソウルサテライトコマンドを「214×2+PPP」⇒「214×2+KKK」に 硬直を「2F」⇒「4F」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/760.html
Ver.4.15-E→Ver.5.00-B変更点まとめ ※ 公式 に明記されていない変更点を中心に。難解な追加点、変更点についてある程度説明 (詳細は該当記事に。 公式での追加要素紹介はこちら ) システム全般 新規マップ『鬼が島の製鉄都市』が追加 バトル全般 キャスト撃破時のチームゲージダメージが増加 撤退→復活までの時間が短縮(一律3秒ほど?) 城からの兵士列が出撃する間隔が減少(1試合16列が17列出撃に増加) バトル評価 CR20/EX00の昇格試験の必要ポイントが緩和(ともに610ptに) CR20以上のキャストの敗北時ページ減少量が一律70p減少 キャスト アシスト 演出・その他 コメント 公式の追加要素ページがver4リリース時のページだったんでver5ページに変更。ただなんとなく勿体無いので4のページは消さずコメントアウトにしときました -- (名無しさん) 2019-12-23 09 44 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki3/pages/50.html
全キャラ共通 「6236」で入力した場合は「623」が、「641236」で入力した場合は「236」が優先されるように。(「214」コマンドも同様) 「632146」コマンドは現在の「6246」での簡易入力に加えて、「6316」でもコマンドが完成するように。 ジャンプ攻撃の初段補正が強くなった。(90%→80%) ブレイクバーストの攻撃判定の持続時間が長くなった。(6Fに) ラウンド終了後の行動可能時間が短くなった。 通常技 JC1~4段目の受身不能時間21F→19F、5段目25F→21F。 空中ヒット時の吹き飛びが高くなりJCループ不可能。補正が緩い状態で相手の高度を調整すればJC5 5Cなどで拾い直しが可能。 ドライブ 同技補正が重くなった。 オーバードライブ中の各種Dダメージ2倍ではなく、近距離でも遠距離と同じダメージに。(近距離版は2倍、遠距離版は1倍) 必殺技 裂閃牙コンボレートタイムをMOMENTに 裂閃牙 2A 5B 2B 5C 2Cの次の3Cは繋がらない模様。 牙砕衝投げ成功後の追撃可能時間が7Fに減少。 蛇咬ヒット時動作後半を蛟竜烈華斬でキャンセル可能に。 DD 蛇翼崩天刃ダメージ2500→1800。 蛟竜烈華斬鎖の引き寄せが強くなり、オーバードライブ中は体力吸収リング内に相手が来るように。 OD版大蛇武錬葬23段目rcの受身不能時間短縮。 その他 バックステップ無敵1F~6F→1F~7F。 空中判定1F~16F→1F~19F。 移動距離増加。 ネガティブ耐性ネガティブ耐性値2→4。 情報元 http //blazblue.jp/cp/update110.html http //www.famitsu.com/matome/bbcp/tyousei3.html http //www.famitsu.com/matome/bbcp/tyousei8.html 「CP2」から「CP(Ver1.10)」の表記に変更しました。 -- (管理人) 2014-03-14 12 50 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/64.html
ノヴァーの次期バージョン(#4)での変更点 「七五三」の前進距離を増加しました。結果としてリーチが伸び、多少ヒットさせやすくなっています。 発生が早いものの、リーチの短さゆえにやや使いどころが限られていた「七五三」に修正を加えました。 後のスキに関しては変更を加えていないため、今までどおり全体モーションの短さを活かした「とりあえず出す」手も有効です。
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/68.html
キサラギの次期バージョン(#4)での変更点 「中・カーリングショット」と「アメジストトラップ」が同一画面に出せなかった不具合を修正しました。 今回更新で唯一不具合修正のみとなったキサラギ。もともとの基本能力が高いため、今回は特に強化点を設けてはありません。 …がカーリングショットとアメジストトラップを同一画面上に出せるようになった事により、戦況に変化を付けることは出来るかもしれません。
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/82.html
オータムの次期バージョン(#4)での変更点 「ローズクォーツガイザー」2発目以降の発生位置をやや近距離に調整しました。これにより複数ヒットがしやすくなっています。 操作は独特ですが、基本的に高性能技が揃っていたオータムは、カスヒットになりがちだったローズクォーツガイザーの出現位置変更のみの修正となります。 ローズクォーツガイザーのクリーンヒット後は相手が大きく浮くため、落下地点にいろいろな技をつなげるチャンス。ぜひいろいろな技のつなげ方を模索してみてください。